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🧩 정보처리기사 — 소프트웨어 설계

정보처리기사 필기 1과목 '소프트웨어 설계' 빈출 개념 50문항 (한국어)

전체 문제·정답 (50)

  1. 소프트웨어 개발 생명주기(SDLC) 모델의 예는?폭포수, 프로토타입, 나선형, 애자일
  2. 폭포수 모델의 특징은?단계를 순차적으로 진행하며 앞 단계로 되돌아가기 어려움
  3. 나선형 모델의 핵심은?위험 분석을 반복하며 점진적으로 개발
  4. 애자일의 핵심 가치는?계획보다 변화 대응, 문서보다 동작하는 소프트웨어
  5. 스크럼에서 짧은 개발 주기를 뜻하는 것은?스프린트
  6. 스크럼의 세 가지 역할은?제품책임자(PO), 스크럼마스터, 개발팀
  7. XP(익스트림 프로그래밍)의 실천법 예는?짝 프로그래밍, 테스트 주도 개발(TDD)
  8. 요구사항의 두 종류는?기능 요구사항, 비기능 요구사항
  9. 비기능 요구사항의 예는?성능, 보안, 사용성 등
  10. 요구사항 개발 과정의 순서는?도출 → 분석 → 명세 → 확인
  11. UML이란?객체지향 설계를 표준화한 통합 모델링 언어
  12. 사용자와 시스템의 상호작용을 표현하는 UML 다이어그램은?유스케이스 다이어그램
  13. 클래스와 그 관계를 표현하는 UML 다이어그램은?클래스 다이어그램
  14. 객체 간 메시지 흐름을 시간순으로 표현하는 다이어그램은?시퀀스 다이어그램
  15. 시스템의 상태 변화를 표현하는 다이어그램은?상태 다이어그램
  16. UML 관계 중 '일반화'는 무엇인가?상속(is-a) 관계
  17. 객체지향의 4대 특징은?캡슐화, 상속, 다형성, 추상화
  18. 캡슐화란?데이터와 기능을 하나로 묶고 내부 구현을 숨김
  19. 다형성이란?같은 메시지에 객체마다 다르게 응답하는 것
  20. 추상화란?핵심만 뽑아 단순화해 표현하는 것
  21. 응집도란?모듈 내부 요소들이 관련된 정도(높을수록 좋음)
  22. 결합도란?모듈 간 의존 정도(낮을수록 좋음)
  23. 좋은 모듈 설계의 기준은?응집도는 높게, 결합도는 낮게
  24. 디자인 패턴이란?자주 나오는 설계 문제의 재사용 가능한 해결책
  25. 디자인 패턴의 3가지 분류는?생성, 구조, 행위 패턴
  26. 객체 생성을 하나로 제한하는 생성 패턴은?싱글턴(Singleton)
  27. 객체 생성을 서브클래스에 위임하는 패턴은?팩토리 메서드
  28. 한 객체 변화에 다른 객체들이 자동 반응하는 행위 패턴은?옵서버(Observer)
  29. 서로 다른 인터페이스를 연결하는 구조 패턴은?어댑터(Adapter)
  30. 소프트웨어 아키텍처 스타일의 예는?계층형, 클라이언트-서버, MVC, 파이프-필터
  31. MVC 패턴의 구성은?모델(Model), 뷰(View), 컨트롤러(Controller)
  32. 계층형 아키텍처의 특징은?기능을 계층으로 나눠 상위가 하위를 호출
  33. 소프트웨어 재사용을 위한 부품화 단위는?컴포넌트
  34. 느슨한 결합으로 서비스를 조합하는 아키텍처는?서비스 지향(SOA)/마이크로서비스
  35. UI 설계의 기본 원칙은?직관성, 유효성, 학습성, 유연성
  36. 명령어 기반 UI와 그래픽 기반 UI를 각각 무엇이라 하나?CLI, GUI
  37. 프로토타입을 만드는 이유는?요구사항을 빠르게 확인·수정하기 위해
  38. 데이터의 흐름을 표현하는 구조적 분석 도구는?자료 흐름도(DFD)
  39. 자료의 정의를 정리한 것은?자료 사전(Data Dictionary)
  40. 객체지향 분석 방법론의 예는?럼바우(OMT), 부치, 야콥슨
  41. 럼바우 분석의 3가지 모델링은?객체·동적·기능 모델링
  42. CASE 도구란?소프트웨어 개발을 자동화·지원하는 도구
  43. 설계 산출물을 검토하는 활동의 예는?리뷰, 워크스루, 인스펙션
  44. 인터페이스 데이터 형식 표준의 예는?JSON, XML
  45. 미들웨어란?서로 다른 시스템·소프트웨어를 연결해 주는 중간 소프트웨어
  46. 정형 명세 기법이란?수학적 표기로 요구사항을 명세(예: Z, VDM)
  47. 모듈의 독립성을 높이려면?응집도를 높이고 결합도를 낮춤
  48. 객체지향에서 클래스란?객체를 만들기 위한 설계도(틀)
  49. 객체지향에서 인스턴스란?클래스로부터 생성된 실제 객체
  50. 요구사항 명세서의 조건은?명확성·일관성·검증 가능성

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